martes, 30 de noviembre de 2010

TRABAJOS EN VISUAL BASIC

OPERACIONES


CALCULAR AREAS


DECIR DIAS DE LA SEMANA


TU SIGNO ZODIACAL


CALCULAR PROMEDIO


CALCULAR PERIMETROS


INFORMACION DE CELULARES


COMPARANDO EDADES


MOSTRAR NUMEROS IMPARES


SIMULACION DE BANCO

TEMARIO

Bloque IV Programación Estructurada Intermedia

4.1 Procedimientos

4.1.1 Declaración de procedimientos

4.1.2 Llamada a procedimientos

4.1.3 Variables “Locales y globales”

4.1.4 Parámetros

4.1.5 Procedimientos definidos

4.1.6 Procedimientos definidos por el usuario

4.1.7 Unidades Estándar

4.2 Funciones

4.2.1 Declaración de una función

4.2.2 Llamada a una función

4.2.3 Parámetros

4.2.4 Funciones predefinidas “Matemáticas, Trigonométricas”

4.2.5 funciones definidas por el usuario

4.3 Cadena de Caracteres

4.3.1 Longitud de una cadena

4.3.2 Operaciones entre cadenas

4.3.3 Procedimientos y funciones de cadena

4.4 Impresión de Reportes

4.4.1 Estructura General de un Reporte

4.4.2 Saltos de Página

4.4.3 Procesos de Impresión

4.5 Operaciones con Archivos

4.5.1 Creación y eliminación de archivos

4.5.2 Lectura y escritura de archivos

4.5.3 Apertura y cierre de archivos

4.6 Lenguaje de Programación Estructurada

4.6.1 Quick Basic

4.6.2 Pascal

Bloque V Programación Orientada a Objetos

5.1 Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

5.1.1 Clases

5.1.2 Objetos

5.1.3 Métodos

5.1.4 Propiedades de la POO “Herencia, Paso de mensajes, Encapsulamiento, Polimorfismo”

5.1.5 Operaciones Básicas entre Objetos

5.2 Proceso para el desarrollo de soluciones

5.2.1 Definición del problema

5.2.2 Identificación de Objetos y Clases

5.2.3 Definición de Métodos requeridos para cada objeto y clase

5.2.4 Desarrollo del programa principal

5.3 Lenguajes de Programación Orientada a Objetos

5.3.1 SmallTalk

5.3.2 C++

TÉCNICAS DE ESTUDIO

Subrayado
Cuando leemos un libro de estudio, es sumamente aconsejable que lo hagamos portando un lápiz y una regla, para subrayar lo más importante y hacer anotaciones en los márgenes. El aplicar esta técnica, sencilla y rápida, nos exigirá seguir con atención el texto y evaluar continuamente qué es lo que el autor quiere decir y qué es lo más importante de cada párrafo.

Notas marginales
Otra técnica sencilla y rápida es hacer anotaciones en los márgenes de las hojas del libro.

Resumen
Una técnica muy utilizada por los estudiantes es resumir en hoja aparte el contenido del texto que están estudiando. Llamaremos "resumen" a la anotación textual, reservando el término "síntesis" para la que se realiza con palabras propias.

Síntesis
Esta técnica es más ágil y menos precisa que el resumen y, al igual que éste, resulta muy útil cuando estamos trabajando con un libro que no nos pertenece.


Esquema de contenido
Una manera eficaz de favorecer la comprensión y síntesis de un texto es expresando su contenido en forma esquemática.


Fichaje
El fichaje es una técnica utilizada especialmente por los investigadores. Es un modo de recolectar y almacenar información.


Toma de apuntes
Al igual que frente al texto, los estudiantes debemos afrontar las clases y las conferencias con una actitud activa. Para ello es de suma utilidad la toma de apuntes.

QUE SON LAS COMPETENCIAS EN LA EDUCACION

La educación superior necesita ahora una visión renovada para su planeación, que sea congruente con las características de la sociedad de la información, como por ejemplo, el desarrollo y promoción de las nuevas tecnologías, las cuales en la actualidad amplían las fronteras y transfiguran ya el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Qué es una competencia? Es la capacidad de ejecutar una tarea de manera inteligente, en cualquier situación o contexto. Una persona competente hace las cosas bien y a la primera, y en esto tienen que ver mucho las aptitudes; ¿por qué razón en Japón se logro tal desarrollo de las teorías de la calidad de los norteamericanos? Pues por las actitudes, en Japón les enseñan a los niños que si se encuentran algo y no es de ellos, debe ser de otra persona, entonces lo deben de regresar.

QUE BOTONES SE USAN PARA GENERAR REPORTES EN VISUAL BASIC

FuncionesySub que tiene funciones y procedimientos públicos que son utilizados también por parte de varios formularios, y por último un módulo llamado FormInformes que es el que se encarga de la generación de los reportes. Estos reportes están hechos mediante una dll Activex, que utiliza un solo formulario de reporte para generar 38 listados diferentes y me pareció una buena idea para ahorrar recursos y reutilizar código. esta DllActivex está ubicada en el directorio del programa y se llama Proyecto2.Dll (me olvidé de poner un nombre acorde a lo que hacía, sor)

REPORTES EN VISUAL BASIC


Para crear reportes en Visual Basic vamos a crear primero el Data Environment (Entorno de Datos) el cual es una herramienta para crear reportes tal como Crystal Reports o Access.
Creando el Data Environment
a) Haz clic en el botón Project de la barra de herramientas.
b) Haz clic en Add Data Environment
c) Y se abrirá el Data Environment mostrando el nombre del proyecto en su barra de título.
) En la ventana aparece un pequeño icono de un reporte al cual puedes cambiarle el nombre fácilmente seleccionándolo y modificando su propiedad (Name) por otro como Reportes, etc.
e) Más abajo se puede ver otro objeto con una clavija eléctrica llamado Connection1 al cual también puedes cambiarle el nombre modificando su propiedad (Name) por otro como Alumnos, Maestros, etc.
f) Ahora haz clic con el botón derecho del ratón sobre la Connection1 y haz clic en Properties...
g) Y aparecerá la caja Propiedades de vínculo de datos, haz clic en la opción Conexión.


PROCEDIMIENTOS EN VISUAL BASIC

Los procedimientos se invocan desde otras partes del código. Esto se conoce como una llamada a procedimiento. Cuando finaliza la ejecución de un procedimiento, éste devuelve el control al código que lo invocó, que recibe el nombre de código de llamada. El código de llamada es una instrucción o una expresión contenida en una instrucción, que hace referencia al procedimiento por su nombre y le transfiere el control.

En Visual Basic 6.0, puede declarar un parámetro de procedimiento como Optional sin especificar un valor predeterminado. Si un parámetro opcional es del tipo Variant, el código del procedimiento puede utilizar la función IsMissing para determinar si el código de llamada ha pasado un argumento ha dicho parámetro.
En Visual basic net un parametro es una variable que puede pasar su valor a un procedimiento desde el principal o desde otro procedimiento.
Existen ocasiones en que es necesario mandar al procedimiento ciertos valores para que los use en algun proceso.

TESIS

Una tesis es un postulado que, luego de un proceso de investigación, puede sostenerse como una verdad actual, o incluso científica, dependiendo del ámbito y alcance del trabajo. Usualmente se realizan tesis a fin de obtener ciertos grados académicos, dando respuesta, a través de éstas, a ciertos problemas de investigación. De este modo, la tesis estaría comprendida por la respuesta que se le da a dicho problema, y no, como usualmente se piensa, a todo el texto, sin embargo, es así como se concibe en la mayoría del sector académico.

Finalidad de la elaboración de una tesis

La tesis se redacta con varias finalidades, una de las finalidades principales por la que se exige la elaboración de una tesis al término de los estudios universitarios es por qué ésta es la demostración de que el futuro profesionista esta apto para incorporarse al mercado laboral. Aunque la tesis relativamente no marca la prueba fehaciente de su formación, sin duda, puede representar la aptitud del egresado para vencer un reto en su campo profesional.

DISEÑO GRÁFICO

PERFIL DE INGRESO:
Conocimientos
Habilidades
Actitudes

PERFIL DE EGRESO:
El egresado será capaz de: Analizar las necesidades de comunicación de un grupo social para proponer proyectos de diseño acordes a los medios de difusión seleccionados
Preparar y supervisar el proceso de producción
Resolver los aspectos técnicos relativos al medio elegido.

CAMPO LABORAL:
Se ubica en empresas o instituciones del sector público y privado.
Editoriales e imprentas
Diseño de medios audiovisuales
Áreas de mercadotecnia y publicidad de empresas
Diseño de escaparates, stands, displays, material punto de venta
Despachos de diseño y agencias de publicidad
Empresas de consultoras de comunicación visual e imagen
Diseño de carteles, folletos, logotipos
Productoras audiovisuales y televisoras
FreeLancer

SUELDO APROXIMADO:
En la Ciudad de México se ha sabido que a los diseñadores recién egresados $8,000.00 pesos al mes. Diseñadores con experiencia de $10,000.00 a $15,000.00 y directores de empresas más de $20,000.00.

UNIVERSIDADES EN MÉXICO:
UAM
UNAM
UAEM
CENTRO EDUCATIVO LAZARO CARDENAS
INSTITUTO DE FOTOGRAFIA , ARTE Y DISEÑO

SENTENCIA DO WHILE

Al principio se ejecuta el bloque y luego se evalúa la condición para ver si se sigue ejecutando o no. Esto significa que el bloque se ejecutará por lo menos una vez.

La forma de esta ESTRUCTURA es:


do {
bloque de enunciados
} while (condición);

SENTENCIA SELECT CASE

Con la estructura de control CASE podemos evaluar una variable y realizar acciones dependiendo del valor de esta. La diferencia con el IF consiste en que el número de posibilidades de la evaluación de esta variable no tiene por que ser si o no, pudiendo hacer cosas para un número indeterminado de valores.

La SINTAXIS es la siguiente:

SELECT CASE (variable)
CASE (valor1):
(acción para caso valor1)
CASE (valor3):
(acción para caso valor2)
CASE (valor3):
(acción para caso valor3)
CASE ELSE:
(accion en caso de que no se cumpla ningun anterior caso)
END SELECT


Primero se evalua la variable, si esa variable tiene como valor el valor1 realizamos las acciones asociadas al valor1. Si tiene el valor2, ejecutamos las acciones relacionadas con este valor3. Así con cuantos valores deseemos. Por último tenemos un ELSE para realizar acciones en caso de que no hubiesen sido ninguno de los valores anteriores. Este ELSE es opcional.

martes, 26 de octubre de 2010

Bloque III Programación Estructurada Básica

3.1 Declaración de la estructura de Datos
3.1.1 Estructura de un Programa
3.1.2 Tipos de Datos “Enteros, Reales, Carácter”
3.1.3 Constantes
3.1.4 Variables
3.1.5 Especificaciones del Pseudocódigo para variables y constantes
3.2 Operaciones básicas
3.2.1 Asignación de valores a variables
3.2.2 Lectura y escritura
3.2.3 Evaluación de Expresiones “Aritméticas, De relación, Lógicas”
3.2.4 Prioridad de Expresiones
3.3 Estructuras de Control
3.3.1 Secuenciales
3.3.2 Selectivas “Sentencia If y Case”
3.3.3 Repetitivas “For y While”

FRAME





Es el objeto que me permite organizar diferentes cajas de texto, botones de comando y etiquetas.

LISTA

Permite añadir elementos en forma de lista y también poder seleccionar elementos de la misma para trabajar los datos.

Este control permite seleccionar un elemento solo o varios de ellos, utilizando la propiedad Multiselect. La imagen de la izquierda muestra un ListBox en el que se selecciona un solo elemento y a la derecha se seleccionan.

Para agregar elementos a un control ListBox en tiempo de diseño, se debe seleccionar el control Listbox, y desde la ventana de propiedades ubicarnos en la que se llama List. Al desplegarla podemos agregar y remover elementos.

Para esto se debe ingresar uno, luego mantener la tecla Ctrl presionada y presionar Enter, y agregar el siguiente y asi con los demás.

Para agregarlos en tiempo de ejecución, es decir mediante código, se utiliza un método llamado AddItem.

EJEMPLO:
Private Sub Command1_Click()
List1.AddItem "Brasil"
List1.AddItem "Francia"
List1.AddItem "Italia"
List1.AddItem "Argentina"
List1.AddItem "venezuela"
End Sub

ARREGLOS EN VISUAL BASIC

Se utilizan para almacenar un conjunto de variables, que sean del mismo tipo de dato, y todas estas bajo un mismo nombre. Por ejemplo imaginemos que tenemos 20 variables de tipo String que almacenan nombres (nombre1, nombre2, etc..). si yo ahora quisiera pasar todas estas cadenas a minúsculas tendría que utilizar la función Lcase con cada variable: nombre1 = Lcase(nombre1), nombre2 = Lcase(nombre2), etc..


Dim nombres(30) As String
For x = 0 To 30
nombres(x) = LCase(nombres(x))
Next


Siguiendo el ejemplo anterior: en vez de escribir la sentencia Lcase 30 veces para cada variable, hemos utilizado un arreglo llamado nombres con un número de índice 30 , es decir que almacena 30 datos de tipo String

OBJETOS EN VISUAL BASIC

Son una serie de artículos enfocados en el manejo de Visual Basic.

SENTENCIA IF

La estrutura de control IF permite decidr entre dos opciones resultantes de la evaluación de una sentencia. Si la evaluación es positiva hace una cosa, también podemos especificar accioens para realizar en caso de que la evaluación sea negativa.

Enunciado ELSE
Opcionalmente se puede colocar una serie de sentencias asociadas a la evaluación negativa de la expresión. Estas sentencias se deben colocar después de la orden ELSE y antes del END IF.

IF (expresion) then
Sentencias
....
ELSE
Sentencias
....
END IF

Enunciado ELSEIF

En Visual Basic Script existe la posibilidad de utilizar un enunciado especial en el lugar donde utilizaríamos un ELSE. Sirve para encadenar sentencias IF de modo que en un resultado negativo de un IF se pueda evaluar otra expresión, que tendría a su vez otros enunciados THEN y probablemente ELSE u otro ELSEIF. Se vería en un ejemplo com más facilidad:
IF (expresion1) then
Sentencias1
....
ELSEIF (expresion2) then
Sentencias2
....
ELSEIF (expresion3) then
Sentencias3
....
ELSE
Sentencias4
....
END IF

Se evalúa la primera expresión, en caso positivo se ejecutan las sentencias1, en caso negativo se evalua la expresion 2. Si la expresión 2 es positiva se ejecutan las sentencias 2 en caso negativo evaluamos la expresión 3 con el siguiente ELSEIF. Todo acaba en un ELSE en este ejemplo, pero el ELSE final no es obligatorio.

BOTONES DE OPCION


Este control nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.

CICLOS

Los ciclos For/Next le permiten evaluar una secuencia de enunciados varias veces. Esto es diferente a los enunciados If y Select, donde el programa pasa por cada enunciado al menos una vez durante la evaluación de la fórmula.

Los ciclos For/Next funcionan mejor cuando conoce de antemano la cantidad de veces que es necesario evaluar un enunciado.

Sintaxis del ciclo For

Ejemplo

Suponga que desea invertir la cadena {Cliente.Nombre del cliente}. Por ejemplo, la compañía "City Cyclists" pasa a ser "stsilcyC ytiC".

Rem Reverse a string version 1
formula = " "
Dim strLen
strLen = Len ({Customer.Customer Name})
Dim i
For i = 1 To strLen
Dim charPos
charPos = strLen - i + 1
formula = formula & _
Mid({Customer.Customer Name}, charPos, 1)
Next i

Examine cómo funciona esta fórmula asumiendo que el valor actual del campo {Customer.Customer Name} es "Clean Air". La variable strLen se asigna como longitud de “Clean Air”, es decir, 9. En este momento también se escribe para que sea una variable numérica. La variable i se conoce como variable de contador ya que su valor cambia con cada iteración del ciclo For. Es decir, se usa para contar las iteraciones del ciclo. El ciclo For se repetirá 9 veces; la primera vez, i es 1, luego, i es 2, después, i es 3 y así sucesivamente hasta que, finalmente, i es 9. Durante la primera repetición, el noveno carácter de {Customer.Customer Name} se anexa a la fórmula de variable especial vacía. Como resultado la fórmula es igual a "r" después de la primera iteración. Durante la segunda iteración, el octavo carácter de {Customer.Customer Name}se anexa a la fórmula y de este modo la fórmula es igual a "ri". Esto continúa hasta después de la novena iteración, la fórmula es igual a "riA naelC", que es la cadena invertida.

martes, 28 de septiembre de 2010

TEMARIO

1.LOGICA COMPUTACIONAL
1.1.1. DIAGRAMA E-P-S
1.1.2. ALGORITMOS
1.1.3. METODOLOGIA PARA LA CONSTUCIÓN DE PROGRAMASPROGRAMACIÓN LINEAL PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS(POO)
1.2. PROGRAMACIÓN LINEAL
1.2.1 DIAGRAMA DE FLUJO SIMBOLOGIAREGLAS DE CONSTRUCCIÓN NUMEROS
1.2.2 PRUEBA DE ESCRITORIO
1.3 PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
1.3.1 TECNICA DESCENDENTE
1.3.2. ESTRCTURAS DE CONTROL
1.3.3. PSEUODOCODIGO
1.3.4. PROCESO GENERAL PARA LA CONSTRUCCIÓN DE PROGRAMAS
1.4. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
1.4.1. FUNDAMENTOS
1.4.2. OBJETOS Y CLASES
1.4.3. MÉTODOS
1.4.4. PROPIEDADES
1.4.5. PROCESO PARA GENERAR PROGRAMAS

REGLAMENTO

*Puntualidad
*Salon limpio
*No hay permiso para salir del salon durante la clase.
*No se puede comer dentro del salon de clase.
*No se permite el uso de celular,audifonos,ipod,etc.durante la clase.
*Cuaderno de la materia forrado con papel rojo,con portada,reglamento y temario pegado.
*Colocar en los apuntesfecha ,tema y objetivos.

RUBRICA DE EVALUACION

50% EXAMEN
50% EVALUACION CONTINUA (CUADERNO.TAREAS,EJERCICIOS,PRACTICAS)

DIAGRAMA E.P.S


Diagrama en el que se representa una tarea o solución a un problema utilizando fases:


ENTRADA PROCESO SALIDA


Es una herramienta utilizada por los programadores de sistemas para la resolución de un problema. En donde:


-Entrada, son todos los datos que hay que ingresar para la resolución del problema.
-Proceso, son los diferentes procedimientos en los cuales usare los datos proporcionados por el usuario en el paso anterior para resolver el problema.
-Salida, la resolución del problema.




DIGRAMA DE FLUJO

Un diagrama de flujo es una representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programación, la economía, los procesos industriales y la psicología cognitiva.
TIPOS DE DIAGRAMAS DE FLUJO
Formato vertical
Formato panorámico
Formato Arquitectónico

SIMBOLOGIA


ALGORITMO


Es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien lo ejecute.En la vida cotidiana se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas.

PSEDUCODIGO


El pseudocódigo (falso lenguaje) es comunmente utilizado por los programadores para omitir secciones de codigo o para dar una explicacion del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus codigos esto quiere decir que el pseudocodigo no es programable sino facilita la programacion.

PROGRAMACION ESTRUCTURADA


La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional.

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento.

PROGRAMA


Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar correctamente.[1] [2] Al conjunto general de programas, se le denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.



LENGUAJE DE PROGRAMACION


Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.[1] Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba, se depura, se compila y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL


Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de a la capacidad ejecutora de las máquinas.En los primeros lenguajes de alto nivel la limitación era que se orientaban a un área específica y sus instrucciones requerían de una sintaxis predefinida. Se clasifican como lenguajes procedimentales.

LENGUAJE DE BAJO NIVEL


Un lenguaje de programación de bajo nivel es el que proporciona un set de instrucciones aritmeticológicas sin la capacidad de encapsular dichas instrucciones en funciones que no estén ya contempladas en la arquitectura del hardware.

HISTORIA DE VISUAL BASIC

Mas de 10 años, el proceso de construir una simple aplicación basada en Microsoft Windows se habría podido describir como complicado, difícil y largo. Construir estas aplicaciones ricas en gráficos -una tarea que hoy parece sencilla- no era un proceso trivial antes de la introducción de Visual Basic1.0 en mayo de 1991Con Visual Basic, los programadores podían, por primera vez , implementar aplicaciones de Windows en un ambiente intuitivo y gráfico, simplemente arrastrando controles sobre un formulario. Haciendo posible a los programadores profesionales y a los ocasionales maximizar su productividad, Visual Basic conllevó un renacimiento del desarrollo de aplicaciones basadas en Windows.Este año, en la celebración del décimo cumpleaños de Visual Basic, se mira al pasado a la herramienta que revolucionó la manera en la que se construye software, y se anhelan otros 10 años de innovación y productividad de Visual Basic.En los últimos 10 años, la comunidad de Visual Basic ha crecido hasta ser la mayor comunidad de desarrolladores de software del mundo. Inicialmente, Visual Basic fue pensado para ser un producto muy táctico. Microsoft tenía varias iniciativas en el desarrollo que lideraba Visual Basic 1.0, todas fueron pensadas para convertirse en las herramientas de programación a largo plazo, estratégicas, gráficas y orientadas a objetos.







CARACTERISTICAS



-Barra de titulo: muestra el nombre del proyecto y del formulario q se está diseñando.

-Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones que pueden llevarse a cabo con Visual Basic.

-Barra de herramientas estándar: contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto.

-Ventana de formulario: área donde se diseña la interfaz gráfica.

-Cuadro de herramientas: presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación.

-Ventana de proyecto: muestra los elementos del proyecto.

-Ventana de posición del formulario: muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación.

ESTRUCTURA DE CONTROL IF


Permite decidr entre dos opciones resultantes de la evaluación de una sentencia. Si la evaluación es positiva hace una cosa, también podemos especificar accioens para realizar en caso de que la evaluación sea negativa.